Суббота
20.04.2024
05:43
ID страницы
threadpage
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 376
Статистика
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Лиора: сайт психолога
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Мархуз

    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Форум » Первый раздел » Time to Play » The Elder Scrolls V: Skyrim
    The Elder Scrolls V: Skyrim
    SeverДата: Понедельник, 10.01.2011, 14:32 | Сообщение # 1
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    The Elder Scrolls V: Skyrim

    На сайте NeoGAF опубликовали огромное количество новой информации о ролевой игре The Elder Scrolls V: Skyrim, которая была взята из свежего выпуска печатного издания Game Informer. Наиболее интересные моменты мы предлагаем вашему вниманию.

    Прежде всего, источник делает акцент на том, что вам не нужно будет определяться с классом персонажа в начале игры. Прокачка каждого умения будет увеличивать ваш суммарный уровень развития.

    Каждый раз, когда вы достигаете нового уровня, то вы получаете возможность выбрать, какую из трех основных характеристик (здоровье, магия, выносливость) вы хотите увеличить. Всего в игре будет 18 умений, тогда как в Oblivion их было 21, а в Morrowind - 27. Конечно, вы можете развивать одно направление, однако желающие прокачивать все по чуть-чуть также вполне могут преуспеть в этом.

    События игры разворачиваются через 200 лет после окончания действий Oblivion. Как и было предсказано задолго до этого, в Skyrim вернулись драконы. Вы должны остановить Бога Дракона - таково предназначение главного героя. На вашем пути окажутся самые разнообразные враги: зомби, скелеты, гигантские пауки, тролли, волки, мамонты, йети, драконы и так далее.

    Сражения будут более динамичными и тактичными, кроме того, вы сможете вкладывать в каждую руку любое оружие, они будут действовать независимо. Если вы оставите на улице оружие, чтобы позже вернуться за ним (если инвентарь уже переполнен), то ситуация может сложиться по-разному. Оно может просто исчезнуть, кто-то найдет его и отдаст вам или же несколько человек сразятся за право обладания им.

    Остальные подробности:
    1. Улучшенный вид от третьего лица
    2. 5 крупных городов, более разнообразные пещеры и подземелья
    3. Возможность отключить HUD
    4. Во время общения персонажи не будут стоят на месте, ведя себя более реалистично
    5. Вы можете выяснять отношения с NPC на дуэлях
    6. Возможность быстрого перемещения между ключевыми локациями игры
    7. Персонаж сможет бегать, при этом тратится выносливость
    8. В городах можно заниматься разнообразными видами деятельности (работать в шахте, вести хозяйство, делать оружие и так далее)
    9. Динамические тени
    10. Динамический снег (не просто текстура на земле)
    11. Улучшенные модели и лица. Персонажи теперь демонстрируют куда более реалистичные эмоции
    12. Деревья и ветви двигаются независимо под действием ветра
    13. В реках ощущается течение воды
    14. Выдаваемые игроку квесты будут зависеть от того, как вы развивате своего персонажа
    15. На выбор игроку предлагается представители 10 рас
    16. Уникальный добивающий прием для каждого оружия и конкретного врага

    Выход The Elder Scrolls V: Skyrim запланирован на 11.11.11

    Прикрепления: 6699820.jpg (150.1 Kb)


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    KIVOДата: Четверг, 13.01.2011, 14:54 | Сообщение # 2
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 484
    Репутация: 6
    Статус: Offline
    Честно сказать, играл только в одну из этих частей (Morrowind) и понравилось. Но не являюсь поклонником этих игр - быстро надоедают dry

    Сделай свое тело достойным твоего духа
     
    SeverДата: Четверг, 13.01.2011, 15:04 | Сообщение # 3
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Quote (KIVO)
    Честно сказать, играл только в одну из этих частей (Morrowind) и понравилось. Но не являюсь поклонником этих игр - быстро надоедают

    Чет ждёт эту гаму, даже говорит комп новый под это дело купит.


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    KIVOДата: Четверг, 20.01.2011, 17:52 | Сообщение # 4
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 484
    Репутация: 6
    Статус: Offline
    Первые скриншоты и скан журнала здесь - http://www.thenexusforums.com/index.p...._st__70

    А здесь список известных фактов - http://www.elderscrolls.net/articles/skyrim_facts.php

    Процитирую:

    Quote
    Сюжет
    История Skyrim начинается через 200 лет после событий Oblivion, поэтому игра не является прямым сиквелом предыдущей части.
    Вам предстоит взять на себя уникальную роль Драконорожденного, настоящего охотника на драконов, и остановить огромного Бога-Дракона Алдуина, известного также как Мироед.
    Вашим наставником будет Эсберн, последний из выживших Клинков.
    Вам придётся проделать путь длиной в 7000 шагов в Высокий Хротгар, чтобы получить уроки по уничтожению драконов от группы загадочных старцев, называемых серобородыми.
    Главный герой - бывший заключенный.

    Игровой Мир
    В игре будут руины нордических поселений и древние двемерские города, высеченные в скалах (эта экзотика знакома нам по играм Redguard и Morrowind).
    По словам Тодда Ховарда, в игре ”шесть или семь регионов с совершенно разной природой”.
    Всего 5 огромных городов: Вайтран, Солитьюд, Даунстар, Виндхельм и Фолкрид. Да-да, вы сможете использовать ”быстрое путешествие” для перемещения в уже исследованные места.
    Для выбора будет доступно 10 рас.
    Можно будет создавать новое оружие в кузницах, яды и эликсиры с помощью знаний алхимии и зачаровывать предметы магией.
    Вы также сможете заняться более приземленными вещами: фермерство, лесничество, добыча руды и даже кулинария.
    Если вы уроните на улице оружие, то у вас будет шанс увидеть, как его поднимет маленький мальчик и вернёт вам, или же как двое мужчин будут драться за вашу вещь.
    Игровой мир обещает быть намного более живым и детализированным, чем в Oblivion и сможет похвастаться большой дальностью прорисовки. Как было сказано, местность всюду полностью открыта для исследования.
    Скайрим населён различными существами, как то: волки, саблезубые тигры, морозные тролли, гигантские пауки, мамонты, собаки, лоси, ледяные духи, гиганты, драконы, сферы-центурионы. Все они по-разному реагируют на игрока.
    Малые драконы свободно перемещаются по игровому миру и терроризируют население.

    Квесты
    Благодаря системе Radiant story, побочные игровые миссии выдаются в зависимости от вашего местоположения и на рода занятий.
    Игра учитывает, какие навыки вы используете чаще других, кого вы убивали, кто ваши други и враги и выдает квесты в соотвествии с этим.
    Если вы убили квестодателя, то квест можно будет получить у другого персонажа. Например, после убийства хозяина одного из магазинов, квест можно будет получить от сестры, получившей магазин в наследство.
    При достижении высоких значений определенных навыков, можно получить вызов на дуэль от сильного соперника.
    Посредством системы динамических квестов игра способствует тому, чтобы игрок исследовал места, в которых он никогда раньше не был.

    Персонажи
    Лица претерпели значительные изменения. Теперь они эмоциональны более, чем в любой другой игре Elder Scrolls.
    Во время разговора камера больше не приближается к лицу собеседника и время не останавливается. NPC может одновременно разговаривать и заниматься своими делами.
    Вы можете подслушивать беседы других людей, полезная информация при этом будет занесена в блокнот.

    Ролевая система в целом
    По существу, в Skyrim нет никакой классовой системы. Всё зависит от того, какой стиль вы выбрали для прохождения игры и какие навыки используете чаще всего.
    Вы получаете опыт от использования любых навыков, но наибольший вклад в рост уровня дают наиболее развитые навыки.
    С каждым новым уровнем автоматически повышается здоровье; также вы получаете возможность повысить здоровье, запас магии или усталости на выбор.
    В игре 18 различных навыков. В этот список входят Иллюзия, Разрушение, Восстановление, Зачарование и т. д.
    Из слов Ховарда следует, что рост уровня серьёзно замедляется, начиная с 50, в отличие от Oblivion и Fallout 3, где это происходило при достижении 25-30 уровня.
    Как только вы преодолеете порог 50 уровня, дальнейшее развитие персонажа критически замедлится.
    Тодд Ховард подтвердил, что в Skyrim будет использоваться система перков как в Fallout 3, отметив при этом, что в отличие от Oblivion игрок сам управляет их распределением. Например, можно потратить очки на значительное увеличение повреждениий от кинжалов в режиме скрытности или игнорирование брони противника при ударе булавой.
    На официальном форуме Bethesda ответила на вопросы о системе левелинга, реализация которого в Oblivion хромала на три ноги. "Во всех наших играх присутствовал фактор случайности и левелинг, ориентированный на уровень игрока. Skyrim в этом плане подобен Fallout 3, не Oblivion," - пояснил Community Manager.

    Боевая система
    Оружие и заклинание можно теперь можно брать в любую руку и в обе руки одновременно. Это позволяет составлять различные комбо.
    Экипировку можно менять во время боя.
    Для завершающих ударов теперь есть специальные сцены, различающиеся в зависимости от оружия и оппонентов.
    Заявлены хитбоксы - урон при попадании оружием в различные части тела разный.
    Стрельба из лука стала более медленной, но куда более опасной. Теперь можно убить врага одним выстрелом в голову из режима скрытности.
    Быстро бежать назад так же как и вперед теперь не получится.
    Щитом можно наносить оглушающие удары.
    Герой теперь может бежать очень быстро, расходуя свой запас ”усталости”.

    Магическая система
    В игре 5 магических школ. В Oblivion было 6. Заклинания из пропавшего навыка – мистицизма – рассеялись по остальным школам.
    Всего 85 уникальных спеллов.
    Подтверждены заклинания-ловушки, "пылающая руна", "огнемёт".

    Драконы
    Драконы не просто дышат огнём, а произносят для этого соотвествующие заклинания на драконьем языке. Разнообразие заклинаний у них не ограничивается одним лишь огнём. Это могут быть заклинания холода или замедления времени.
    Драконий язык состоит из 30 символов и имеет свой уникальный синтаксис.
    Поглотив душу большого дракона, игрок может получить уникальную способность - ”драконий крик” – заклинание, составленное из трёх слов. Всего насчитывается 20 разновидностей таких криков. С помощью крика можно замедлить время, оттолкнуть врага прочь, призвать дракона, переместиться на огромное расстояние и т. д.

    Графика
    Не смотря на заверения разработчиков о том, что движок абсолютно новый и не является модифицированным Gamebryo или Tech 5, сложно пока говорить на этот счёт определенно.
    Заявлены динамические тени и реалистичный снег.

    Интерфейс
    Вы сможете играть в Skyrim, отключив HUD (часть графического интерфейса пользователя, служащего для отображения важной информации непосредственно во время игрового процесса).
    Вид от третьего лица значительно улучшен.
    Содержимое инвентаря выполнено в виде всплывающей картинки, которую можно вращать/приближать
    Книги теперь открываются как обычные трёхмерные объекты.

    Звуковое сопровождение
    Композитором остался Jeremy Soul
    Клинка Эсберна озвучивает Max von Sydow, чей голос слышен в тизере.
    Главная тема игры является ремиксом главной темы Морровинда в сопровождении хора викингов и женского вокала.



    Сделай свое тело достойным твоего духа
     
    SeverДата: Четверг, 20.01.2011, 18:13 | Сообщение # 5
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Quote (KIVO)
    Первые скриншоты и скан журнала здесь

    По картинкам видно что вроде как морды лица стали более симпатичные, а то в Забливионе рожи меня откровенно раздражали, да и бестиарий пополнился какой то вервольф на картинке неплохо смотрелся, да и скелетики стали поприкольней.


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    GarretДата: Пятница, 25.02.2011, 20:04 | Сообщение # 6
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Bethesda на своем сайте опубликовало видео с геймплейными кадрами... смотрим Думаю Вам понравится:)))

     
    chetДата: Суббота, 26.02.2011, 22:51 | Сообщение # 7
    Admin
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 491
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Потрясный видос

    Профессиональный халявщик
     
    GarretДата: Среда, 11.05.2011, 21:38 | Сообщение # 8
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    В сети появились некоторые детали о Elder Scrolls 5: Skyrim из PC Magazine

    - Можно будет покупать дома

    - Карта в инвентаре будет подробная, как Google Maps и будет она в 3D

    - Вы не сможете делать пометки на карте

    - Будут дружественные драконы, с которыми вы сможете разговаривать

    - Торговля будет зависть от места и ситуации в городе, если город потерпел пожар, цены в нем на товары будут высокие

    - Ветер будет менять направление волн

    - Вскрытие замков будет мини-игрой

    - Будет 5 основных городов и 8-9 поселений

    - В игре будут дети

    - Разработчики планирует добавить в игру Facebook

     
    GarretДата: Среда, 08.06.2011, 23:59 | Сообщение # 9
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Тодд Ховард отвечал на вопросы касающиеся геймплея в Skyrim.

    - Можно ли драться на лошади?

    - Нет. Драки будут проиходить только на ногах.

    - Что на счёт создания персонажа?

    - У нас есть новая система создания лица. Вы можете сделать себе шрамы и разукрасить в боевую раскраску.

    - Какие будут настройки оружия?

    - В игре будет кузнец, который будет вам ковать, модернизировать оружия или вы можете освоить кузнечное дело и сами делать себе оружие и модернизации Тоже самое и с бронёй.

    - Как обстоят дела в графическом плане?

    - Игра выглядит потрясно. Каждая книга, каждый фрукт прорисован очень хорошо.

    The Elder Scroll V Skyrim выходит 11.11.11 на PC, XBox 360 и PS3.

    Геймплэй в Skyrim



    Сообщение отредактировал Garret - Среда, 08.06.2011, 23:59
     
    SeverДата: Четверг, 09.06.2011, 00:04 | Сообщение # 10
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Инфа интересная, но меня волнует только одно, будет ли основное действие опять разворачиваться только в подземельях, склепах, заброшенных фортах и руинах. Сможем ли мы наконец-то играть нормально на поверхности или там нам встретятся только шальные волки и медведи, как в Забливионе???

    Ах да, Facebook в игре конечно необходим, вот только его и не хватало. dry


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    GarretДата: Четверг, 16.06.2011, 20:17 | Сообщение # 11
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Каждый, кто лишь увидел на Е3 горячо ожидаемую Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda Softworks, которая является продолжением успешного хита Oblivion, ушел с выставки с позитивными эмоциями и с мыслю будущего приобретения этой игры.
    Нам выпал шанс, чтобы лично побеседовать с Брюсом Несмитом, ведущим дизайнером Skyrim, и задать некоторые вопросы о самой эпичной ролевой игре в этом году.

    IGN: Radiant AI всегда был изящной концепцией в теории, чем на практике. Похоже, Radiant Story должен стать чем-то тем, к чему стремился Radiant AI. В Bethesda удовлетворены тем, что это позволит сделать более изощрённым AI, и оправдать надежды игроков? Или всё же, это трудновыполнимая задача?

    Брюс Несмит: Radiant Story позволит нам сделать это и динамично реагировать на ситуации. До этого - мы всё делали по определённым скриптам.
    Простые вещи, как правило, самые интересные. Если игрок выбросит ценный предмет где-то в мире, то кто-то может подойти к нему и спросить, не нужен ли ему больше этот предмет? В другом случае, Radiant Story может сделать так, что два персонажа станут драться за этот предмет прямо на ваших глазах. Если вы кого-то убьёте, то родственник или друг этого человека, может принять решение выследить вас и отомстить. Radiant Story позволяет нам создавать такие истории в виде шаблонов, на которые реагируют действия игрока, так же как и на действия других NPC.
    В конечном итоге, игроков не волнует вся эта терминология, как Radiant Story, они просто хотят получить удовольствие от игры. Radiant AI и Radiant Story всего лишь инструменты, которые мы, как разработчики, используем чтобы достичь этого. И, как и любой инструмент, он может быть использован правильно или неправильно. Мы это понимаем, и для нас это очень важный момент. Мы сосредоточены сейчас на большой истории и большой игре. Иногда Radiant Story может помочь нам в этом, но иногда и нет. Если мы сделаем свою работу хорошо, то игроки не будут в состоянии различить разницу.

    IGN: В Oblivion головоломки, основанные на физике, имели большой потенциал, но он так и не был реализован во что-то большее. Теперь у вас имеется более продвинутая технология, мы можем ожидать каких-то улучшений в этом вопросе? Или имеется слишком много непредсказуемости, чтобы построить сложные физические головоломки?

    Брюс Несмит: Это верно, физическим головоломкам мы никогда по-настоящему не придавали особого значения, и как вы говорите, они действительно могут быть непредсказуемыми. У нас есть некоторые, но они, как правило, не очень сложные по своей природе, но сделаны они с таким учётом, чтобы поддержать захватывающий интерес у игроков, вместо раздражения.

    IGN: Можете ли вы нам сказать, каковы будут уровневые изменения врагов в отношении к нашему персонажу? Относиться ли эта новая система только к подземельям?

    Брюс Несмит: Эту систему мы постоянно настраиваем и улучшаем. На данный момент, это достаточно сложно, с множеством нюансов. Её основной задачей является то, чтобы игрок всегда находил новые сложности, которые не должны приводить к неизбежному проигрышу, но с другой стороны, не должны приводить и к более лёгкой победе.
    Уровневая система Skyrim больше похожа на то, что вы могли наблюдать в Fallout 3, но мы её сделали более оптимальной.
    Есть места, которые будут не очень сложными, как правило, это рядом, где вы будете начинать игру, но и это не всегда будет так. Есть места, которые вы не должны и пытаться посетить, пока вы не на высоком уровне. Они всегда будут в более удалённых местах мира игры. Если оставить это место и потом вернуться, то оно не станет более сложным, чем было оно в первый раз. Будет множество и других мест со средней сложностью. Все из них будут динамические подстраиваться так, чтобы всегда попытаться бросить вызов игроку.

    IGN: Если драконы могут случайно напасть на деревни, то как игра сбалансирует себя или застрахует, чтобы вы не были убиты в начале игры?

    Брюс Несмит: Потому что, мы сами решаем когда эти случайные события должны произойти, и как. Все наши "случайные" системы, на самом деле, являются следствием решения более сложных систем, которые используют случайность как одну часть общего процесса. Случайные нападения драконов не произойдут сразу. Когда они впервые нападут, вы уже будете иметь какого-то спутника с собой, или уже будете в состоянии использовать окружающую среду в свою пользу, да и дракон будет из более слабых. По ходу игры, вам будут противостоять более сильные драконы, и видеть вы их будете чаще.

    IGN: Сколько идей было взято из сообщества модов к Oblivion? Вы присматривались к тенденциям и лучшим примерам, чтобы что-то сделать лучше или дополнить в Skyrim?

    Брюс Несмит: Мы берем наши идеи там, где только можем их взять. Мы имеем прекрасных фанатов, которыми мы тоже вдохновляемся. В частности, некоторые изменения в стрельбе из лука, были сделаны благодаря фанатским модификациям.

    IGN:Насколько важна роль инструментария модификаций для заинтересованности сообщества в одиночной игре?

    Брюс Несмит: Мы всегда выпускали Construction Set бесплатно, это же будет и в отношении Skyrim. Наши фанаты любят использовать наши средства, чтобы делать удивительные модификации, и мы любим за этим наблюдать, что, какие сумасшедшие вещи они могут придумать.

    IGN: Какая практическая польза от игры в режиме третьего лица? Вы включили его в качестве дополнительной возможности, или чем этот режим будет предпочтительнее режима от первого лица? Какие режимы вы предпочитаете?

    Брюс Несмит: Это может быть первая наша игра, что я буду играть в режиме третьего лица. Этот режим стал гораздо более жизнеспособным вариантом, чем это было в предыдущих играх.

    IGN: В Elder Scrolls-играх, а также Fallout 3, было много глубоких отсылок к поп-культуре, также были пасхалки. Можете ли вы раскрыть парочку? Что мы можем уследить в игре?

    Брюс Несмит: Зачем портить удовольствие? Пасхалок не так уж много, чтобы раскрывать их перед игрой, которую ещё даже не выпустили.

    IGN: Можете ли вы намекнуть на неизбежные дополнения? Давай...

    Брюс Несмит: Нет, мы сейчас полностью сосредоточены на самой игре.

    IGN: Драконы крутые враги или не очень?

    Брюс Несмит: Вы что, шутите? Очень крутые враги! Множество вещей они могут сделать, и встреча с ними, будет одним из многих, наиболее удивительных моментов в игре. Они могут делать огнеметание, при помощи их оружия дыхания. Они могут приземлиться практически в любом месте и начать преследовать вас. У них есть хвостовые атаки, что могут сбить вас прочь. И когда вы их убиваете, вы получаете возможность поглотить их души и использовать их, чтобы разблокировать магические силы "драконьего крика". Разве это не круто?
     
    SeverДата: Четверг, 16.06.2011, 21:06 | Сообщение # 12
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Есть парочка хороших новостей, это радует.

    Наконец-то сделают вид от третьего лица играбельным, а то раньше просто его включали чтобы посмотреть как гг выглядит со стороны.

    Так же радует то что разрабы сделают некоторые места простыми а некоторые сложными для прохождения. В Забливионе таким местом было только развалины где была баба с мечом Умбра и то она становилсь проблемой только когда её пытаешься отаковать. Зато меч у неё самый лучший по игре.


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    GarretДата: Четверг, 07.07.2011, 22:09 | Сообщение # 13
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Bethesda Softworks ответили на всевозможные вопросы фанатов игры, тем самым, предоставили нам ряд новой информации.

    На вопросы отвечали:

    Тодд Говард — директор игры
    Брюс Несмит — ведущий дизайнер
    Мэтт Карофано — главный художник

    1) Сможет ли персонаж перевоплощаться в определенных существ?

    Тодд: Мы делали подобную возможнось в наших предыдущих играх, но это то, о чём мы не будем говорить в этой игре. Не нужно делать никаких выводов, просто мы пока пропустим ответ на этот вопрос. Мы бы хотели оставить этот вопрос открытым, пока игра не выйдет.

    2) Какие будут косметические варианты изменения внешности, типа, борода, татуировки, или может пропорции тела? И сможем ли мы их изменить позже, в игре?

    Мэтт: Существует большое количество доступных настроек для каждой расы. Вы можете выбрать несколько стилей волос, бород, шрамы, росписи лица. У каждой расы и пола будет различная конституция тела, можно будет выбрать более мускулистое сложение, или наоборот, более тощее. Мы полностью переделали нашу лицевую систему, и мы очень рады результатом.

    3) Броня будет как в Oblivion (где каждая часть тела объединена, как цельная броня) или будет как в Morrowind (где каждая часть тела отдельно)? Сможем ли мы носить как одежду и доспехи одновременно?

    Мэтт: Система брони будет похожей как в Обливионе. Главное отличие в том, что верхняя и нижняя часть тела доспехов, кирасы и поножи, были объединены в одно целое. Это поможет нам стилизовать доспехи, чтобы они должно выглядели для Skyrim. В большинстве созданного нами северного дизайна, верхняя броня, которая одета поверх нижней, будет полностью её покрывать. Визуально, при объеденении частей брони, будет даже лучше смотреться, и это так же поможет более производительной визуализации, так что, мы можем разместить больше людей на экране, в общем, это некий компромисс для нас. Мы так же сделали большое количество различного типа доспехов, чем это было когда-либо.

    4) Являются ли сюжетный квест и квесты фракций более раветвлёными или будет всё более линейным? А как насчет побочных квестов?

    Брюс: Мы сосредоточились на одной хорошо проработанной истории. Будут моменты принятия решений во всех квестовых линиях, которые могут изменить положение вещей, но в целом это одна история. Побочные квесты будут как небольшие истории, и они будут с наиболее серьёзными разветлениями. К примеру, вы можете принять решение, чтобы сохранить или предать кого-то, который может изменить всю концовку квеста. В целом, квестовая структура в Skyrim будет более ближе к Oblivion, чем Fallout 3, в котором было много квестов, но они были менее разветлёнными.

    5) Лут и квестовая награда с уровнями изменяться, как в Oblivion? Будут ли какие-то мощные неизменяемые элементы?

    Брюс: Мы сделали левелинг вещей подобно тому, как мы это было в Fallout 3, но с несколько новыми изменениям, что мы надеемся, что игроки даже не заметят. Враги и лут основаны на «встречной зоне», в которой вы находитесь, поэтому он может быть выше или ниже уровня, чем ваш текущий уровень. У нас есть новая концепция эпического или «специального» лута, что вы можете случайно найти во многих случаях, независимо от зоны, и вы всё равно, можете найти лучшие вещи в лучших зонах с высоким уровнем. То же самое касается и квестовых наград. Мы постараемся сделать их более подходящими к тому, что вы сделали. Иногда это будут случайные вещи, но и иногда это будет какая-то конкретная вешь. Там будет очень много уникальных вещей, которые очень мощные, к примеру, такие как Даэдра-артефакты.

    6) Будут ли элеметны, которые присутствуют в Morrowind, но не в Oblivion, такие как копья, средние доспехи, заклинания воврата?

    Тодд: Они не будут в Skyrim по тем же причинам, по которым мы их не включили и в Oblivion. Скажу по поводу каждого из них. Первый — копья, это правда, что мы хотели бы их сделать, но тогда потребуется много времени чтобы сделать что-то достойное. Мы считаем, что лучше сейчас потратить свое время для других видов оружия и связанными с ними стилями игры, отточить геймплей, убедиться, что это будет хорошо работать. Это относится к мечам, к мечу и щиту, двуручному оружию и луку. В этот список вы можете добавить ещё и магию. Мы хотим достичь, чтобы работало всё хорошо вместе, и в тоже время, чтобы чувствовалось различие, это наш приоритет на данное время.

    Что касается средней брони, то здесь даже не время или шлифовка — это выбор проекта, чтобы сосредоточиться на двух типах брони, и убедиться, что они чувствуются по разному, игрок оценит это. Мы стараемся, чтобы при движениях вашего персонажа чувствовалось различие между легкими и тяжелыми доспехами, и третий тип доспехов, который по средине, будет только искажать это ощущение, как в игре, так и визуально. И даже сейчас, мы всё ещё настраиваем эти два типа брони, чтобы чувствовалось это различие. Каждый раз, когда мы делаем замедление для тяжелой брони, кажется, что это плохо ощущается, поэтому мы всё ещё балансируем. Мы добавили и другие способы балансировки, как различная скорость снижения выносливости во время бега, и тому подобное.

    Заклинание «метки и возврата» это было очень забавным, но, как и левитация, было удаленo, чтобы мы могли проектировать более лучше игровое пространство и сценарии. Мы были по настоящему ограничены в Morrowind, потому что игрок мог сделать возврат с пом. заклинания или с-левитировать из многих ситуаций в игре, тем самым прервать их. Существовало много хорошей игровой и дизайнерской работы, которую мы так и не смогли сделать, а теперь мы можем. Тогда много хороших идей, которые мы имели, были просто отброшены, когда другой дизайнер скажет: «О да, я просто левитирую или телепортируюсь отсюда». Таким образом мы избавились от них.

    7) Будут ли какие-то отношения с NPC, романтические или что-то другое?

    Брюс: Абсолютно! Помогая людям — вы можете подружиться с ними. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся пойти с вами в подземелья и на приключения. Вы даже можете вступить в брак. Если у вас будет личный дом, то ваш супруг/а поселится в нём.

    8) Будут ли новые материалы для брони/оружия, которые уникальные для Скайрима?

    Мэтт: Одним из самых дорогих и самых редких сетов доспехов будет выполнен из драконов. Это может быть ковка в обеих вариантах, в виде легких и тяжелых доспехов. Вы так же увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, которые сделаны из материалов, таких как кожа и сталь, однако они были изменены более в скандинавском стиле.

    9) Можем ли мы узнать какие-то подробности РС-версии игры? Пользовательский интерфейс будет различаться? Будет ли 64-разрядный исполняемый файл?

    Тодд: 64-разрядный конкретнно .еxe? В данный момент нет. Что же касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит так же, как и на других платформах, но управление в нём будет совершенно различаться. Там, также, мы делаем много вещей с клавиатурой, для «продвинутых игроков», начиная от горячих клавиш и до быстрых сохранений, и многое другое, в общем, похоже на всё то, что мы делали и раньше для РС-версии. Мы разместили больше игровой информации на экране, и весь интерфейс теперь будет иметь гораздо меньший размер шрифтов, чем это было в Oblivion. Также, PC версия будет иметь более высокое разрешение текстур, больше режимов визуализации, и куча других эффектов, которые можно будет настроить настолько, насколько ваша «машина-зверь»! И последнее, но самое главное, Creation Kit (девкит для моддинга) мы выпустим для ПК. Модифицируя игру и делая её чем-то вашим собственным и особенным — очень важно для всех нас и наших фанатов, поэтому мы будем продолжать делать всё от нас зависящее в этой области.

    10) Как будет реализовано зачаровывание в Skyrim? Будем ли мы постоянно пополнять наши чары камнями с душами, как это было в Oblivion, или это будет больше похоже как в Morrowind, в котором оружие восстанавливалось после определенного периода отдыха?

    Брюс: Метод Oblivion-а работает очень хорошо, поэтому мы сохранили. Магическое оружие использует заряды, поэтому заряд должен пополняться из камней с душами. Магические доспехи всегда были с постоянным магическим эффектом, поэтому не нуждаются в подзарядке. Камни Душ, их знание и использование — одна из основ Elder Scrolls.
    И всё же, мы обновили систему зачаровывания. Сейчас зачаровывание это навык. И чем выше ваш навык и перки, тем лучше вы способны зачаровывать предметы. Вы сможете найти места для зачаровывания во всем мире, теперь это гораздо более доступно.
    Есть некоторые отличия от Oblivion, в том числе и эффектами, которые можно использовать при создании предметов, и то, насколько вы изучете эти эффекты. Теперь вы можете изучать эффекты зачаровываний «разрушая» найденный магический предмет, независимо от эффектов, которые вы знаете из заклинаний. Это позволит нам более лучше отделить от зачаровывания другие магические навыки.

    11) В чём отличия между расами? Я полагаю, что они будут иметь различные бонусы к навыкам, но будут ли они также начинать игру с некоторым расовым преимуществом или же будут различные «жёстко прописанные» атрибуты, такие как различные скорости передвижения или максимальный переносимы вес и т.д.?

    Тодд: Каждая раса будет начинать игру с некоторым бонусом к определённому навыку. Они также будут иметь разные стартовые заклинания, и каждая раса имеет свои собственные пассивные способности, как и прежде, а также некоторые силы, тоже, как и было прежде. Так, Хаджиты могут видеть в темноте, Орки имеют силу берсеркеров, Редгарды обладают способностью «Прилив адреналина», и так далее. Они работают по-другому в новой системе, но суть та же. Скорость передвижения мы сохранили одинаковую для всех рас, сейчас главным фактором является ваша ноша и оснащённость. Начальная максимальная грузоподьёмность будет одинаковой, и основывается на ваш атрибут выносливости.

    12) Есть ли в игре такое содержание (сюжет, квесты), которое может быть недоступным для персонажа из-за приндлежности его к определённой расе/фракции/ политическим взглядам/морали/выбор? Или всё содержимое будет для всех одним и тем же?

    Тодд: У нас есть некоторые вещи, которые будут заблокированы на основе решений, которые вы сделаете. Что естественно. У нас не было цели делать так, чтобы вы могли или не могли проходить всё содержание каким-то одним персонажем. Игра и так довольно большая, что мы особо не думали об этом.

    13) Насколько наш первоначальный выбор расы и пола будет влиять на всю игру? Есть ли отношения, которые пострадают от этого выбора?

    Брюс: Ваша раса очень важна. Это нечто большее, чем то, как вы выглядите. Каждая раса имеет склонность в сторону определенных типов персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще начинать с Высших Эльфов или Бретонов. Если же вы хотите играть воином, то будет легче с Нордов или Редгардов. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать этим склонностям. Если вы хотите быть Нордом магом, то это тоже, вполне жизнеспособный вариант.
    Ваш пол не изменяет начальные навыки или способности. В игре не будет такого, что мужчины лучше женщин, или наоборот. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и реагировать должным образом. Некоторые, возможно, имеют предрассудки относительно определенного пола, как части своего характера, но это не меняет то, что вы можете или не можете сделать.

    14) Планируете ли вы включить победу над противниками без летального исхода??

    Тодд: Зависит от того, что вы подразумеваете под «поражением». У нас имеются различные скрытые возможности пройти незаметно мимо людей, а также различные яды и заклинания позволят сделать врагов безвредными для вас, это может быть успокоение или заклинание страха, сбивание с ног, или что-то еще.
    Да, у нас теперь есть в тавернах драки, которые не являются смертельными! Люблю их.

    15) Будет ли какая-то интересная механика в битвах с боссами, а не просто - больше здоровья и бьет сильнее?

    Тодд: У нас есть много новых моделей поведения ИИ в бою, что делает бои с определенными врагами очень динамичным и интересным. Имеет большое значение то, что может сделать враг. Драконы, например, способны на многое, начиная от нескольких криков, поражением огнём с воздуха, или ухватить кого-то и поднять к небу, и многое другое. Враги с мечом и щитом, луком, с магическими заклинаниниями и зельями, будут активно использовать все эти вещи, и эти бои самые интересные. Но мы также создали некоторые боевые встречи, где игрок может просто подвергнуться нападению более простых врагов, у которых будет разная скорость и стратегия.

    16) Будут ли компаньоны иметь свои навыки и перки, мы сможем обучать их?

    Брюс: Нет, вы только можете управлять собственными. Хотя компаньоны будут часто обладать особенными перками, чтобы могли вести себя различно или лучше.

    17) Является ли культура в Skyrim строго Нордической, или есть места (к примеру, Чейдинхол в Сиродииле), в которых будет влияние других близких культур, например, в архитектуре, религия и т.д.?

    Мэтт: Хотя есть резервации других рас в игре, но мы более сосредоточились на культуре Нордов и их региональных различиях. Архитектура между городами резко меняется и отражает образ жизни нордов в этой провинции.

    18) Итак, драконы большие и могущественные. Вы добавили какую-то разрушаемость в окружении, чтобы они могли оставлять следы и шрамы везде, где они нападают? Могут ли они снести здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома, и прочие вещи, которые подчеркивают их силу?

    Тодд: Они оставляют следы и шрамы повсюду, но так, чтобы рушить здания и тому подобное, это редкость. Это бывает, но не много. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, потому что всё это динамично. Мы имеем дело с местами, где живут наши НПС, которые предоставляют квесты и другие услуги. Это то, что мы избегаем в каждой нашей игре, если только мы не делаем это специально, например, стереть с карты, как Мегатонна.

    19) Будет ли разница между мужской и женской анимацией зверинных рас настолько хороша, как это будет между человеческими расами?

    Мэтт: Система анимации является совершенно новой и значительно улучшена. Вы заметите огромную разницу, в сравнинии с предыдущими нашими играми. Мужская и женская анимация существенно различается, и даже для зверинных рас имеются конкретные анимации.

    20) Будет ли система кармы, как это было в Fallout, или это будет система Славы/Бесчестия как в Oblivion?

    Брюс: Мы не предоставляем какой-то числовой признак, который вы сможете отслеживать, но игра знает, хорошо вы себя вели или плохо. Мы подумали, что число действительно не сделает вашу славу справедливой. Игровые персонажи в мире игры смотрят на конкретным вещи, которые вы сделаете, а не только на обобщенную репутацию. Если вы преступника, они будут знать об этом тоже. Но если вы обратите свой долг перед обществом, всё будет прощено.

    21) На создании предметов (оружие, броня) будут влиять инструменты, или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень вашего оружия или уровень вашего персонажа? Смогу ли я создать более мощное, или даже уникальное, оружие, если я использую молот мастера или клещи, в отличие от инструментов новичка?

    Брюс: Магазин кузнеца будет иметь наковальню, точильный камень, и кузнечный верстак. Вы можете улучшить своё оружие на точильном камне. Чем выше мастерство, тем больше будет улучшение, и тем больше оружие сможет наносить урон. То же самое и для брони, с кузнечным верстаком, только рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания новых видов оружия и брони, из сырья.

    22) Будет ли персонаж озвучен? Сможем ли мы услышать свою собственную речь в беседе с другими людьми?

    Тодд: У вас есть голос, но только здесь будут лишь хрипы и крики. Мы записали для каждой расы и пола различные хрипы и звуки во врремя боя, а так же крики на драконьем языке.

    23) Очевидно, что каждый персонаж «Драконорожденный», но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Есть ли дальние крики? Какой-то скрытный «крик»?

    Тодд: Да, крики будут помогать всем типам перосонажей. Мы пока не готовы говорить о других криках, но достаточно скоро сообщим.

    24) Будут ли в игре такие места, где можно использовать природу в своих интересах? К примеру, сделать ловушку из упавшего дерева или залезть на дерево, чтобы скрытно атаковать врага?

    Тодд: И да, и нет. Что-то делать вы не сможете, но окружающая среда очень насыщенная, вы почти всегда будете использовать местность, чтобы получить какие-то преимущества, особенно в режиме скрытности.

    25) Можно ли будет продолжить игру после завершения сюжетного квеста?
    Тодд: Да, абсолютно.
     
    GarretДата: Среда, 20.07.2011, 19:46 | Сообщение # 14
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Из неизданного французского журнала PS3M, было показано, несколько новых деталей из предстоящей RPG от Bethesda.

    • Как только король Скайрима был найден мёртвым, это спровоцировало гражданскую войну

    • Персонажи, которые дают вам задания, могут сказать нужную вам информацию о поиске

    • Таверны будут играть большую роль в игре, игроки смогут подслушивать разговоры, приступать к заданиям, получить информацию и многое другое

    • Игроки не смогут получить все перки, но зато, они смогуть увеличить их все, до уровня 100

    • Игроки смогут изготавливать гравюры на деревьях, работать в шахтах и кузницах

    • В игре, можно будет найти поселение под названием Ривервуд

    • Некоторые виды оружия позволят скрыть вас

    • Магнетизм позволит вам предотвратить дружественный огонь в бою

    • Каждое поселение предоставит уникальный вид

    • Ветер будет влиять на поток воды

    • Дракона в игре можно будет встретить совершенно случайно

    • Один из городов Скайрима будет посвящен Данмерам (Тёмным эльфам), в то время как Хаафингар (Уединение) будет самым крупнейшим портом в игре

    • В игре будут доступны двемерские руины

    • Погодные эффекты будут частью игры

    • Также можно будет отремонтировать оборудование

    • Игрок может ворваться в дом NPC (Non Player Сharacter) или тихо его преследовать

    • Всевозможные цвета, ритуалы и другие особенности будут добавлены к каждой из фракций Норд

    • Стрельцы могут задерживать дыхание для повышения точности

    • Ледяная Ловушка (Ice Trap) замораживает врага, когда к ней приближается противник - по аналогии с WoW

    • Круг Защиты (Circle of Protection) толкает окружающих врагов от игрока

    • Обнаружение Жизни (Detect Life) показывает всех видимых и невидимых живых существ на расстоянии.

    • Ярость приводит врагов в бешенство, что позволяет им сражаться друг с другом
     
    SeverДата: Четверг, 21.07.2011, 21:56 | Сообщение # 15
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Пока всё что говорят радует, но что получится будет видно, главное на что надеюсь серия уйдёт из подземелий, или хотя бы станет в этом плане более адекватной, а то бывает зайдёшь в Забливионе в пещерку увидишь монстрика ткнёшь его стрелой он побежит за тобой, а ты тупо выйдешь на ружу и всё монстр больше не страшен. Бред по моему. Ну и опять таки однообразие развалин под конец просто вымораживало. Есть руины, есть разрушенные форты и есть пещеры и всё и каждое строение очень походит на остальные в своём классе. И ладо ещё руины как то можно объяснить, типа была цивилизация с успехом навернулась и от неё остались древние строения. Но с фортами то что не так, почему они все разрушены, почему нельзя было ради разнообразия сделать парочку функционирубщий фортов. У меня сложилось впечатление что король тупо забил на свои обязанности и бухал с утра до вечера, за это и зарезали. Ну и ещё очень сильно раздражало то что при попытке вскрыть какой-нибудь магазинчик через раз прибегала стража, откуда они могли узнать что я в нутри для меня загадка.

    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    GarretДата: Суббота, 23.07.2011, 13:08 | Сообщение # 16
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    http://gamemag.ru/news/noviy-geympley-the-elder-scroll-skyrim-67458
     
    GarretДата: Суббота, 24.09.2011, 13:38 | Сообщение # 17
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Пожалуй, наиболее интересной новостью является то, что ничто в игре, начиная с от пейзажей и заканчивая чертами лица NPC, не было процедурно сгенерировано. Все, что вы видите в Skyrim, было нарисовано руками художников Bethesda.

    Чтобы создать впечатление того, что в Skyrim воссоздан целый мир, Bethesda пошли на многое, чтобы убедиться, что существа, с которыми вы столкнетесь, будут различаться больше, чем когда-либо прежде. Также был обьявлен новый тип существ - "ледяной голем".

    Мы также получили более подробную информацию о сложной системе репутации в игре, которая будет работать как расширенная версия того, что мы видели в Fallout: New Vegas. В статье описывается дружба глав местных ополченцев, к которой вас приведёт выполнение квестов, данных ими. Хорошие отношения с одним из них, известным в игре как Jarls, станет для вас дополнительным преимуществом: охранники под их командованием будет лучше относиться к вам. Ваша репутация может даже влиять на способ, которым вы будете отвечать за свои преступления. Подробностей не было названо, но скорее всего дружба с главой фракции позволит закрыть глаза на ваши хулиганства.

    Также будет возможно обратить фракции игры друг против друга. Согласно статье, кто-то, играя в демо на недавней пресс-конференции, забрел в заброшенный форт, тем самым начиная маленькую войну между местными врагами.

    Система перков, позамствованная из Fallout, также обсуждалась в статье. Один новый перк позволит вам бегать с поднятым щитом, сбивая всех врагов на своем пути. Вы также сможете разблокировать способность обезглавливать людей в бою. Тодд Говард прокомментировал особенность, заявив: "Это не супер-жестоко, но удивительно, когда вокруг вас начинают летать головы".

    Квесты будут также будут предоставлять несколько сюрпризов. Один из пунктов статьи сообщал, что игрок столкнётся с миссией по задержанию бандитов для местного вельможи по имени Jarl. По пути игрок столкнулся с повозкой, на которую бандиты совершили налет и затем подожгли. Вскоре после этого он сделал неправильный поворот и сам попал в засаду к этим бандитам. Небольшое прохождение также показало новую анимацию убийства, когда враг падает на четвереньки и пытается отползти.

    Кроме того, статья показывает нам некоторые детали игровых локаций. Гильдия Воров возвратится, теперь их штаб-квартира базируется в канализации под городом Riften. Там будет также храм Талоса, расположенный в Whiterun.

    Наконец, тыквы были названы в качестве ингредиента в алхимии и приготовлении пищи. Я знаю, что многие из вас не спали по ночам, ожидая анонса этой возможности, так что я счастлив сообщить вам это.
     
    SeverДата: Воскресенье, 25.09.2011, 13:59 | Сообщение # 18
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Новости радуют, Чет вон уже подумывает либо машину себе брать, либо комп грейдить для Скайрима, чтобы гамать на высших настройках.
    Я более прохладен к этой игре, но тоже жду с интересом, было бы неплохо чтобы все постройки были более логичны, действие происходило не только в подземельях фортах и руинах но и на поверхности. Будем посмотреть чего там наваяют.



    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    GarretДата: Вторник, 25.10.2011, 22:09 | Сообщение # 19
    Подполковник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 127
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Ну что скоро релиз долгожданной РПГ TES5:Skyrim и само собой Bethesda опубликовали сегодня системные требования

    Рекомендуемые настройки: Win 7/XP, четырехъядерный Intel/AMD процессор, 4 Гб RAM, 6 Гб свободного пространства на жестком диске, видеокарта совместимая с DX9 с 1 Гб памяти. GTX 260/ Radeon 4890 или выше.

    Минимальные настройки: Win 7/XP/Vista (32 или 64 бит), двухъядерный процессор Intel/AMD, 2 Гб RAM, видеокарта совместимая с DX9c с 512 Мб доступ в интернет для активации через Steam.

    Минимальные позволят вам играть без сильных тормозов, рекомендуемые выставляют высокие, но не максимальные настройки.
     
    SeverДата: Пятница, 11.11.2011, 03:53 | Сообщение # 20
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2756
    Репутация: 10
    Статус: Offline


    Главное БЫТЬ, а не казаться. Главное делать ДЕЛО, а не делать вид.
    Scientia potentia est
     
    Форум » Первый раздел » Time to Play » The Elder Scrolls V: Skyrim
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Поиск: